玩完《怪物猎人:荒野》Beta版 我觉得虾头太刀站起来了
怪物猎人新作荒野的 Beta 测试,这两天也是结束了。别的不说,就热度而言,几乎是一人之下,万人之上的程度。毕竟这可是怪猎,时间一到,成千上万的猎人准时涌入 Steam 和 PS5,对于这个明年才正式发售的游戏,看得出来已经等得望眼欲穿。
不过,别看拢共也没测几天,乐子事可真不少。相信一大堆差友没空出时间体验,但依然十分关注关于 Beta 版透露出的新内容。今天小发就简单聊聊,大伙着急预购的手,可以暂时先插兜里了。荒野上线一大早编辑部就一堆人偷跑去砍龙了
按照惯例,先介绍点基本信息。本次 Beta 测试优先面向 PS5 会员开放 3 天,然后才面向 PS、XBOX 和 Steam 普通用户,测试时间共计 7 天。测试内容不算特别多,包含了一张开放大地图,两段主线任务。
但最基础也是最关键的武器和战斗系统方面,基本已经全数与玩家见面。并且破天荒地支持了多人联机,小发趁着这几天跟朋友合砍了好几个小时煌雷龙。
其实一上来的体验还行,就是 PS5 提前测试,画质和帧数让人比较失望。糊成一片不说,掉帧现象几乎每过几分钟就得出现一次,即便是性能模式把画质降到 720P,也很难一直稳住 60 帧。可谁让 PS5 Pro 还没出,标准版的性能本就吃力,所以大伙就把宝全押在了 PC 版本上。
结果不出倒好,Steam 一开测口碑直线崩盘。PC 端的整体优化水平还不如 PS5,甚至某些机型下,怪物和 NPC 都给干成了多边形,十分抽象。
最离谱的是,有玩家的 NPC 衣服还被卡没了。新美女 NPC 生物学家埃里克差点跟你打赤膊,这下不得不玩了。
于是,相关的各种热梗开放发酵。关于荒野多边形的梗图,开始传的到处都是。
有玩家给多边形 3D 像素风的游戏《 疯狂动物园 》,P 了个荒野的 LOGO,居然一点没有违和感。
还有画师干脆创造了一系列多边形风格的插画,调侃性拉满了。
不过,看在这次是测试版,距离正式发售也还有几个月的时间,优化没做好也算情有可原。或者说,正是因为测试版暴露出了这些问题,正式版才有被修复的机会。但相比于画质和优化,老猎人们显然更关心关于战斗体验的改动。而就目前这个测试版本来看,需要改进的地方还是挺多的。
首当其冲的问题,就是武器平衡性,现在可以说是急需优化。有些武器显然有些超模,有些武器又被削得太狠。别的不说了,就说最下头的太刀,现在真是六边形武器,我只能用强的可怕来形容,以往的那些惩罚机制,到了荒野里全都被取消了。
比如居合不再掉刃,登龙过程中可以随时收刀避免空登,而且包括见切在内的各种判定似乎也宽松了些。
然而就这还不够,如今登龙后又加入了新的派生攻击,炼气解放无双斩。
多消耗一层气刃值,便能造成成吨伤害。
甚至,现在都不用吭哧吭哧开刃了,原地蓄力砍几刀,秒变红刃。除此以外,气刃斩连招体操能 180° 调整方向,成了半个位移技能;红刃状态下见切多了变招;集中攻击也可以做到瞬间升刃。。。总之就是灵活性和功能性都得到了大幅强化,堪称新人入门必备轮椅武器。
说实话,小发我就是个太刀侠,看到这些改动,还是相当开心的。但有句话说得好,不患寡而患不均,其他武器中,除了铳枪也足够亮眼以外,剩下的都有些一言难尽。
比如弓箭,这次增加了引导箭( 一种自瞄 ),数值大幅上升,伤害确实相当恐怖,但拉弓装填的过程非常断节奏,操作起来不够流畅。又或者大剑,虽然也是全方面加强,还加入了精防 GP,可属于真男人的真蓄力斩伤害又被砍了一刀,让人心里多少有点可惜。
至于别的武器,下场就更惨了,要么大改,要么落入下水道。像是盾斧取消了体操开红斧、电锯用起来更麻烦;斩斧伤害捉急、攒能量慢,消耗得又快;
更别提长枪和片手了,喜提 Beta 版最拉武器称号。总之,整体强度差距十分悬殊,操作手感和打击感上,也都有不同程度的变动。要小发说,怪猎本身就是个 PVE 联机共斗游戏,武器平衡性的原则不求大家都强,好歹也都有用武之地吧,故意做这么弱属实有点蛋疼。
加上本作地图依然是高低差明显,部分平地窄路多,导致视角经常乱飘。玩的时候还遇到好几次穿模,甚至打着打着龙就被卡在墙里了。
不过说了 Beta 版本这么多缺点,也不代表荒野整体翻大车。相反的,其实荒野相对于世界等前作来说,进化的地方也相当多。不得不承认的是,狩猎体验更加流畅也更舒服,有些改变一旦体验过,就很难回得去。
比如,本作改变了不少祖训。猫饭彻底取消,改成了猎人自力更生,现场掏出便携锅做饭。而且没有场地限制,甚至可以当着怪物的面烤肉,看起来非常没有礼貌。
以及最爽的,地图改动。目前看来,荒野不再有村、集会所,与狩猎地图的明显分界。而是统一塞进了一张大地图中,猎人的聚集地也成了一个个散落在整张地图里的营地,接了任务便可以传送或直接出门打猎,再也不用读条了。
不仅如此,集会所能容纳的玩家数量也更多。看着一堆猎人到处跑,既有种 MMO 的既视感,也让猎人公会看上去更热闹,而且同一“ 频道 ”内的所有人任务共享,联机更加方便。
崛起里的骑乘系统,这次也一并被加了进来。不但赶路更快,甚至还可以自动寻路,有页游内味了。这也意味着吃千里眼药、丢染色球、搜集脚印等一系列传统,全都成了历史。
并且,骑乘状态下还可以切换武器、用坐骑携带的背包补充道具。这让猎人携带的资源有了保障,主副武器的切换,也让战斗更加灵活。像是目前有种双武器玩法,是用笛子先给自己加 BUFF,然后再切出主武器开干。不得不说这个改动确实方便,小发以后打算带两把太刀。
新增的钩锁,也比钩爪更易用。不但能与场景做出交互,还可以拿来远距离采集。
连血条都变得更加抢戏,像心率,又有着蜘蛛感应一样的功能。当怪物即将使用强力招式时,血条还会疯狂波动,存在感非常强。
刹那间风云变幻的天气系统,有时候能打出拨开云雾见光明的感觉,就是这个光照有点瞎眼。
配合新怪物的生态互动,也给狩猎带来了不一样的体验。比如下面这段,就给人一种金刚大战哥斯拉的错觉。
至于战斗方面,主要是加入了一个新机制——伤口。当持续攻击怪物某个部位时,除了我们熟悉的部位破坏,还会出现伤口,按住扳机键拉进视角,伤口还会发出红光。
每个伤口会持续一定时间,在这段时间内,还可以用集中模式对着伤口痛击,听着就疼。而伤口的作用也不仅仅是让伤害提升,它更与武器的机制有关。比如上文提到,太刀就可以利用伤口一口气开到红刃,大剑的新招式集中贯穿斩命中伤口时,伤害也十分爆炸。
各种招式设计也更帅了,太刀这段骑乘处决,看一遍爽一遍。
比较新鲜的,是本作捏人自由度也挺高,而且猎人的身材不再只有五五分大粗腿一种选择,连猫猫都能捏出各种形象。
预设的捏脸,也挺好看。
当然,老猎人根本不管你这个那个的。自由度高的下场,就是主动帮卡普空做联动。
这么看下来,其实荒野并没那么不堪。它现在唯一的目标,就是趁着距离正式发售还有时间,赶紧做好优化。至于武器的平衡性问题,也说不准正式版还藏了些东西。比如用护石、珠子提供的技能和加成,彻底改变一款武器的操作体验,也说不定。
所以大伙不必悲观,就是预购这事儿,确实不着急。介于当下整体的游戏环境,小发依然建议大伙等待发售后的实际情况再做决定。甚至,小发也觉得怪物的招式和 AI,到了正式版都有改变的可能,毕竟卡普空也不是没干过这种事。
说实话,RE 引擎并不适合做这种大地图场景,舒适区还是在生化危机那种箱庭地图上。差友们从龙之信条 2 上也能看出端倪,和荒野的优化可谓是卧龙凤雏。但 RE 现在又是卡普空的立身之本,所以更长远来看,感觉还是得迭代引擎。
所以真心希望卡普空别搞事,毕竟这次的怪猎荒野看上去确实有戏,整好了完全能达到一个新的高度。